Рухливі ігри

„Пташка без гнізда”

Діти стають двома колами точно один за одним (попарно). Перший гравець („гніздо”) ставить руки на пояс, другий („пташка”)-на плечі першому. За командою ведучого „Пташки, у політ!” вони залишають гнізда й „летять” за ним, імітуючи руками рухи крил. Коли ж ведучий раптово вигукне: „Пташки, до гнізда!”, діти швидко повертаються назад, і він теж; ведучий теж намагається зайняти будь-яке гніздо. Учень, який залишився без місця, стає ведучим. Пташки і гнізда періодично міняються ролями. Умови гри можна варіювати.

„Палиця, що падає”

Учні утворюють коло і розраховуються по порядку номерів. Перший (ведучий) займає центр кола і ставить вертикально на підлогу гімнастичну палицю, притримуючи її рукою. Тоді голосно називає будь-який номер і відпускає палицю. Названий гравець повинен не дати впасти їй на підлогу. Якщо це йому вдалося, він повертається на своє місце. Той, хто не піймає палицю, міняється ролями. Умови гри можна варіювати.

„Передавання м’яча через центр”

Кожна з двох команд утворює своє коло. Гравці кожного з них розмикаються на відстані витягнутих рук і розраховуються по порядку номерів. Перший номер стає у центр кола з м’ячем у руках. За сигналом він обмінюється м’ячем з другим номером, далі-з третім і т.д. Отримавши м’яч від останнього партнера, ведучий міняється місцями з другим гравцем. Ігровий цикл повторюється, допоки всі не побувають у ролі центрального гравця. Перемагає команда, яка найбільше разів першою закінчувала передавання м’яча.

Передавати м’яч можна завчасно встановленим способом: однією або двома руками, знизу, від грудей, з-за голови; з ударом об землю, волейбольною передачею тощо.

„Стрибок за стрибком”

Дві команди на відстані 2м одна від одної шикуються паралельно в колону по два. Кожна пара, відстань між якими – 1м, тримає за кінці коротку скакалку на висоті 50-60 см від землі. За сигналом ці двоє швидко кладуть скакалку на землю, біжать у кінець своєї колони, перестрибуючи на двох ногах усі скакалки, повертаються назад і знову беруть скакалку за кінці. Відтак це проробляє наступна пара, і т.д. Перемагає команда, яка закінчить стрибки першою.

„Лінійна естафета з бігом”

Дві-три команди виходять на лінію старту в паралельних колонах по одному. Перед кожною з них на відстані 15-20 м – прапорець. За сигналом перший з кожної колони біжить до прапорця, оббігає його, повертається назад, торкається рукою долоні наступного гравця, а сам стає у кінець колони. наступний – негайно вибігає уперед і повторює те ж, що і попередній, і т.д. Перемагає команда, гравці якої закінчили перебігання правильно і найшвидше.

„Виклик номерів”

Дві команди на відстані 8 кроків одна від одної шикуються в колони, які визначають порядкові номери. Ведучий називає певний номер, і гравці з обох команд, яким його присвоєно, оббігають голови колони – з коридору між ними на їх зовнішні сторони, - стають на свої місця і т.д. Тому, хто виявився швидшим, зараховується одне очко. Виграє команда, яка набрала найбільшу кількість очок.

„Фортеця”

Створюють дві команди по 10-15 дітей. Одна з них – нападаючі, друга – захисники „фортеці” – великого каменю або колоди в центрі майданчика (галявини, лугу). За сигналом ведучого нападаючі намагаються захопити фортецю. Якщо хтось із них торкнеться її рукою або ногою – його команді зараховується очко. Якщо ж котрийсь із захисників торкне нападаючого, той вибуває з гри. Нападаючий може взяти захисника у полон, якщо, вибравши зручний момент, пробіжить між суперником і фортецею. Умови гри і критерії визначення переможців можна варіювати.

„Узяти місто”

Крізь середину майданчика (70х50 м) проводять дві паралельні лінії, на відстані 2 м одна від одної. Між ними – нейтральна зона. Обабіч ліній позначають два рівновеликих майданчики і в центрі кожного креслять коло діаметром 1 м („місто”).Учасники гри розподіляються на дві команди, які обирають капітанів і шкільним кільцем оточують своє місто. Один з гравців потай від суперника ховає в кишеню вимпел. Одних гравців капітани спрямовують у центральну зону, інших – захищати місто. Вони можуть мінятися місцями тільки з дозволу капітана.

За сигналом ведучого всі починають переміщуватися, намагаючись захопити місто суперника й помахати тим вимпелом, що означатиме перемогу. Якщо хтось прорветься до міста без вимпела, його команді присуджують очко. Заквачивши суперника на своєму майданчику, можна вивести його з гри доти, поки до нього не доторкнеться рукою товариш по команді. Гравець, який хоча б однією ногою ступить за межі майданчика, вибуває з гри. Умови гри і критерії визначення переможців можна варіювати.

„Естафета з обручами”

На старт виходять дві команди. За сигналом один гравець з кожної команди біжить до півфінішної прямої. На дистанції він повинен пролізти крізь обруч, а подолавши її, взяти в руки і підняти над головою – другий. Наступний гравець починає бігти лише тоді, коли його торкне попередник, який біжить у кінець колони. Перемогу здобуває колектив, який закінчив естафету першим.

„Комічний футбол”

М’яч прив’язують довгою порівняно з його розмірами мотузкою до забитого в землю кілочка. За шість кроків стає гравець, і йому зав’язують очі. Відтак він має подолати цю відстань і вцілитим’яч ногою. Зробити це пощастить далеко не кожному.

„Усі за капітанами”

Учні шикуються в дві колони (команди) по одному, кожну з яких за сигналом веде в будь-якому напрямку (80-1000 м) капітан. Гравці повинні повторювати всі його дії (подолання перешкод, ходьба різними способами). За цим стежать два спостерігачі – помічника вчителя. Гравець, який не виконав запропонованих дій, вибуває з гри. Перемагає команда, в якій за встановлений час вибуло менше гравців.

„Абетка”

Дві команди розміщуються шеренгами (обличчям одна до одної) на правих половинах протилежних сторін майданчика за лініями. Керівник називає якусь букву абетки. За цим сигналом гравці обох команд одночасно перебігають на протилежні сторони майданчика, позначають названу букву й присідають. Команда, яка виконує завдання правильно і швидше, одержує очко. Остаточні підсумки підбивають після кількох ігрових циклів.

Кiлькiсть переглядiв: 2076